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 Magie Divine

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AuteurMessage
Marcus
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Messages : 37
Date d'inscription : 25/10/2010

Magie Divine Empty
MessageSujet: Magie Divine   Magie Divine EmptyDim 10 Avr - 17:35

Les sorts divins.

Tous les prêtres peuvent utiliser les sorts généraux, même au début de leur création.
Mais, ils ne peuvent qu’avoir 1 sort de domaine/niveau. Car les dieux donnent plus de leur magie seulement à ceux qui ont le plus d’expérience.


(Tous les sorts coûtent 2 de mana, sauf s'il est marqué le contraire ou que d’autres détails sont inscris dans la description du sort.)

Formule :

(Nom du dieu) Donne moi l'énergie de (nom du sort)


Les sorts généraux :
(Race réfère à ange vs démon et leurs alliés)

Détection de la magie : Détecte la magie sur une cible.

Détection du poison : Détecte les poisons sur une cible.

Détection de la race : Détecte la race de la cible.

Blessures/Soins mineurs : Selon l’alignement, le prêtre peut soit soigner ou blesser une cible. Doit dépenser 2 de mana pour avoir 2 soin/dégât. Max. 6

Dissipation de la magie : Dissipe la magie à long terme de bas niveau.

Contrôle/repousse des morts-vivants : Selon l’alignement,

Race indétectable : Pendant 15 minutes, le prêtre est immunisé aux détections d’alignement et peut aller dans n’importe quels lieux maudits ou bénis.

Faveur des dieux : Pendant un combat, l’arme touchée inflige des dégâts bénits ou maudits, selon la race du lanceur.

Aura : Le prêtre s’entoure d’une aura bénite ou maudite selon la race. Ceux qui sont de race opposés de peuvent s’approcher de cette aura. Dure 15 minutes.

Ex: Ange vs démon.

Bouclier des croyants : Le prêtre s’entoure d’un bouclier magique qui lui permet d’ignorer le premier dégât magique qu’il reçoit. Peu importe la densité du sort.


Saromir

Soin amélioré : Les points de mana font deux fois plus de guérison.

Aura de douceur : Le prêtre invoque autour de lui une aura qui a pour effet d’éviter les disputes. Les joueurs devront donc continuer leur rôle-play sans se battre, tant que le prêtre est dans les alentours.

Guérison des maladies: Soigne les maladies de bas niveaux.

Force vitale : Augmente de 4 points de vie un alier au dessus de ses points de vies normaux.

Lumière : Le prêtre peut utiliser un sort de lumière, pour plus de détail, regarder le sort Lumière dans les sorts arcaniques.


Caera

Lecture des rêves : Le prêtre peut lire dans les rêves d’une personne endormie ou inconsciente. Que les rêves soient magiques ou nom. Peut aussi lire les illusions.

Invisibilité : Le prêtre s’entour d’une magie qui le rend invisible. Dure 5 minutes. On peut né moindre vous entendre.

Vigilance : Pendant 15 minutes, vous avez les sens aux aguets lorsque des gens sont en invisibilité ou en embuscade, mais vous n’êtes pas capable de les localiser.

Bouche cousue : Pendant 15 minutes, le prêtre est
immunisé à n’importe quel charme ou lecture des pensées.


Secret d’outre-tombe : Si vous avez activés ce sort 15 minutes avant que vous mourez, vos gardez vos souvenirs et savez qui vous a tuer.


Zéphyr

Substitution : Si le prête est en mauvaise condition, il incante le sort et se substitut avec un objet ou quelqu’un qui se trouve à portée de bras.

Bluff : Tous les mensonges que le prêtre fait pendant 5 minutes, tous ses mensonges sont très convaincant.

Le rire du dément : Pendant que le prêtre tue un joueur ou npc, il commence à rire comme un dément et tous ceux dans les alentours se sauvent, dû à
la démence du rire.


Tricherie : Si quelqu’un tente de jouer à un jeux, le prêtre peut tricher qu’une seule fois par incantation, personne ne remarque sa tricherie.

Faire le mort : Le joueur à l'apparence d'être mort. Il a le double de ses points de vie pour la durée du sort. Il est encore conscient de tout ce qui lui arrive, peut voir et entendre ce qui se passe autour de lui.


Ephidel

Ténèbres : Opposé du sort lumière.

Invisibilité : Invisibilité pendant 5 minutes dans l'ombre.

Temps mort : Le prêtre fige le temps pendant 5 secondes.

Communication aux morts : Le prêtre peut avoir une communication avec les morts. Ceux qui se font conversés ont toutes leur mémoire mais lorsqu’ils reviennent à la vie, ils ne se souviennent pas d’avoir été communiqué.

Message télépathique : Le prêtre peut envoyer un message à quelqu’un dans les alentours, sans que les autres ne s’en aperçoive.


Elenzar

Communion avec la nature : Tous animaux sont en paix avec le prêtre pendant 15 minutes. (Créatures Lycantrope sont incluses)

Soin: Redonne 4 mana.

Lecture des langues inconnues : Le prêtre peut lire un texte dans une langue inconnue.

Indentification de a magie : Le prêtre peut identifier n’importe quelle sorte de magie.

Magie élémentaire : Le prêtre peut se choisir un élément auquel il pourra infliger des dégâts. 1 dégât/mana. Max.3


Cryosis

Aura de feu : Tous ceux qui sont dans les alentours se sentent oppressés par une étouffante chaleur. Ce qui les empêche de se battre convenablement.

Animation des morts : Le prêtre peut faire revivre jusqu'à 3 points de mort-vivisme. Le joueur doit avoir des masques pour ses créatures.

Aura de peur : Tous ceux dans les alentours ont peur du prêtre et s'en éloigne le plus vite possible. Dure 5 minutes..

Perfectionnement de torture : Pendant une séance de torture, les méthodes de tortures sont beaucoup plus perfectionnées. Vous faites moins de dégats, donc votre victime reste en vie plus longtemps.

Magie de feu : Permet au prêtre d’utiliser de la magie de feu. 1 dégât/man. Max.3


Angelus

Bénédiction : Permet à la cible d’ignorer le premier coup qu’il reçoit.

Buff de force : Pendant un combat, la cible à un bonus de +1 de dégat.

Buff vital : Pendant un combat, la cible a un bonus de +3 pv.

Provocation : Le prêtre peut provoquer un adversaire en combat singulier, la cible choisie est obligée de se battre.

Réparation : N’importe quelle arme ou armure, magique ou non, est réparée sous le toucher du prêtre.


Thaera

Charme : Permet d’utiliser un charme magique sur une cible, la cible est alors envoutée pendant une conversation et 15 minutes après. Une cible ne peut se faire charmée qu’une fois par heure.

Magie aquatique : Permet au prêtre d’utiliser de la magie aquatique. 1 dégât/mana. Max.3

Respiration sous l’eau : Pendant 10 minutes, le prêtre peut respirer sous l’eau.

Manipulation : Pendant 5 minutes, la cible est sous un certain contrôle du prêtre. La cible doit au moins avoir été charmée quatre fois dans une même journée.

Vengeance : Peux se venger sur une cible en lui lançant une malédiction, doit choisir dans la liste des malédictions. [Livre des règles-Magie-Description d’un sort.]
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